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Para adultos
Dominó Básico Cayro
Este dominó básico, las fichas son de resina y la caja de plástico. La medida de la ficha 5x2.5x0.6cm.
Edad recomendada: 6+
Número de jugadores: +2
Medidas Ficha: 4,8x2,4x0,6 cm
6,26
€
6.26
EUR
Dominó Competición Caja Madera Cayro
Un juego como el dominó no debería faltar en ningún hogar, éste modelo de dominó con las fichas fabricadas en resina de alta resistencia y con la medida oficial, garantizan una larga durabilidad, la presentación le da un toque de calidad natural. La concentración o el razonamiento son aspectos que potencia el domino en los niños que juegan con él.
Edad recomendada: 6+
Número de jugadores: +2
Medidas caja: 18x6,9x6,8 cm
Medidas Fichas: 4,4x2,2x1,1 cm
22,51
€
22.51
EUR
Dominó Infantil Madera -Dominó Kids- Cayro
Magnífico dominó de madera, con ilustraciones infantiles.
Edad recomendada: 2+
Número de jugadores: 2-4
16,50
€
16.5
EUR
Dominó Infantil Piratas Cayro
Con este juego los niños y niñas que no sepan los números, podrán jugar sin problemas al dominó, pues solo deben hacer coincidir los dibujos. Además, por el reverso de las fichas, se puede formar un paisaje con personajes e inventarse una historia sobre los más "terribles" piratas y sus hazañas.
Edad recomendada: 3+
Número de jugadores: 2-4
8,51
€
8.51
EUR
Dominó Metacrilato Caja Pino Cayro
El dominó es un clásico que todos deberíamos tener en casa, forma parte de nuestro fondo de armario de los juegos.
Edad recomendada: 6+
Número de jugadores: +2
Medidas caja: 17x6,5x6 cm
Medidas Fichas: 4,2x2,1x1 cm
19,95
€
19.95
EUR
Dragon Falls - Thinkfun
En Dragon Falls, tu objetivo es usar las piezas de dragón que se muestran en cada carta de desafío para construir dos dragones de agua completos.
Los dragones se entrelazan a través de la cascada y alrededor de las rocas que sobresalen de manera inteligente, por lo que tendrás que planificar cuidadosamente para resolver cada rompecabezas.
¡Una vez que domines todos los desafíos, crea tu propia escena de Dragon Falls para exhibirla!
Use las piezas de dragón que se muestran en "Agregar a la cuadrícula" para completar cada dragón. Cuando veas dos dragones completos nadando a través de la cascada, ¡Lo conseguiste!
Selecciona un desafío y configura ambos lados de la cuadrícula para que coincidan con la tarjeta.
CONTENIDO:
- Una base de juego (con almacenaje)
- 1 Rejilla-cascada
- 6 piezas de dragón coral.
- 6 piezas de dragón alga.
- 3 rocas bloqueadoras.
- 60 retos con soluciones.
- Instrucciones.
Edad recomendada: 8 años en adelante.
Medidas caja: 17 x 23 x 6,5 cm.
29,95
€
29.95
EUR
El Aprendiz de Mago - Ravensburger
70 trucos divertidos que funcionan todos
Hacer aparecer o desaparecer objetos, leer el pensamiento, adivinar los resultados de cálculos complejos
Con el material disponible, las sugerencias y vuestra habilidad, conseguiréis ser unos grandes ilusionistas
Con secretos online
Línea juegos de magia
Todos los trucos funcionan
32,95
€
32.95
EUR
El Cumpleaños de las Chapas - Susaeta
Aprovecha las chapas de las botellas para crear fantásticas pulseras utilizando el material incluido en este completo kit. ¡Dejarás asombradas a tus amigas!
Referencia: S3091002
Colección: Mi estilo
Encuadernación: Caja cartón plastif.,troq.,cierre de velcro.Contenido: libro,chapas,pegat.inas, abalorios, cinta elástico.y tubo
ISBN: 9788467730234
Tamaño: 18 x 24,9 cm.
Páginas: 12
Edad: A partir de 4 años
3,95
€
3.95
EUR
El Espacio - Pegatinas que Brillan- Susaeta Ediciones
Diviértete con este libro repleto de juegos y actividades siderales. Incluye fantásticas pegatinas acolchadas que brillan en la oscuridad y piezas extraíbles para montar.
Encuadernación: Cartulina plastificada brillo y troquelada, interior pegatinas que brillan y piezas extraíbles.
ISBN: 9788467792843
Tamaño: 21,5 x 28 cm.
Páginas: 32
Edad: A partir de 5 años
9,95
€
9.950000000000001
EUR
El Fantástico Mundo de los Unicornios - Susaeta Ediciones
Abre las solapas de este increíble libro y descubre el fantástico mundo de los unicornios, uno de los seres mágicos más misteriosos y cautivadores. Déjate sorprender por las grandes ilustraciones a todo color y aprende datos y curiosidades sobre su forma de vivir, sus mejores amigos y sus actividades y juegos favoritos.
Encuadernación: Cartón plastificado y troquelado con estampación plata, interior hojas de cartón con solapas
ISBN: 9788467775471
Tamaño: 23 x 28,7 cm.
Páginas: 14
Edad: A partir de 6 años
9,95
€
9.950000000000001
EUR
El Juego de la Oca- Ludattica
El juego de la oca es uno de los clásicos que encanta a los pequeños y a los mayores. Es uno de los juegos de entretenimiento más aclamados y ahora, esta nueva versión de Ludattica enamorará a los más pequeños de la casa. Tiene unas ilustraciones muy bonitas y unas divertidas figuritas.
Edad: A partir de 3 años.
Características:
- Tablero extra grande.
- 6 ocas de madera.
- 2 dados de madera.
Dimensiones caja: 27,5 cm (Alto) 10 cm (Ancho) x 34 cm (Largo)
15,98
€
15.98
EUR
El Osito Curioso - Mercurio
Un delicioso juego de atención y reconocimiento de formas y colores para los más pequeños, con dos modos de juego:
En uno se sacan dos cartas y hay que buscar un único objeto idéntico. En el otro, los objetos son más grandes, pero en lugar de uno, hay que encontrar dos.
El jugador que consiga más cartas al final de la partida es el ganador.
Cómo se juega, en este enlace:
https://youtu.be/dajdTGRPff4
Número jugadores: 2-8
Edad recomendada: 5 +
Duración juego: 15 min. aprox.
Contenido:
- 15 cartas grandes con objetos.
- Instrucciones.
Medidas caja: 12,3 x 9,6 x 2 cm
12,95
€
12.950000000000001
EUR
El Rebaño - Mercurio
¿Os habéis sentido alguna vez como una oveja? Son inquietas, están hambrientas y son asustadizas, sobre todo cuando viene el lobo. Menos mal que el perro y el pastor están con ellas…
Estad muy atentos a vuestras ovejas para seguir la actividad del redil e ir descartando cartas. El primero que se quede sin cartas, gana. Demostrad que la que vale, ¡bala!
Número jugadores: 3 - 5
Edad recomendada: 3 años en adelante
Duración juego: 15 min. aprox.
Contenido:
- 40 cartas de oveja (8 de 5 colores distintos)
- 5 cartas de prendas de lana (una de cada oveja)
- 6 cartas de perro
- 6 cartas de flores
- 3 cartas de pastor
- 2 cartas de noche
- 6 cartas de lobo
- Reglamento
Medidas caja: 12,5 x 9,5 x 2 cm.
13,95
€
13.950000000000001
EUR
El Unicornio Mágico - Ediciones Susaeta
Para hacer magia, este pequeño unicornio debe pronunciar bien las palabras mágicas; como le cuesta un poco, se ha puesto a practicar con algunos trabalenguas. ¿Serías capaz de decirlos tú? Mete la mano en la marioneta del unicornio y pásalo en grande intentando pronunciar los trabalenguas mientras mueves su boca. ¡No es tan fácil como parece!
Referencia: S3474999
Colección: El unicornio mágico
Encuadernación: Cartoné plastificado y troquelado con purpurina,interior hojas de cartón troqueladas con boca marioneta
ISBN: 9788467774412
Tamaño: 26 x 26 cm.
Páginas: 10
Edad: A partir de 5 años
12,95
€
12.950000000000001
EUR
Esbirros - Mercurio
Son tiempos difíciles y convulsos para el tranquilo burgo de Montfleury.
El Rey debe elegir a su nuevo Senescal y quien sea elegido controlará la región en su nombre. Como es tradición, los Señores deberán competir sin compasión durante cuatro días para asegurar esa preciada posición, haciendo uso de cualquier treta o engaño que les garantice ganar poder.
Es una despiadada guerra de ingenio y, como en todas las guerras, hay bajas: a los Señores no les importa sacrificar a algunos de sus leales sirvientes, los esbirros, conocidos por su limitado intelecto y por su legendaria devoción por sus amos...
Objetivo
Los jugadores encarnan a los Señores de 5 prestigiosas familias de la ciudad. Con la ayuda de sus fieles esbirros, tienen que ganar tantos puntos de victoria como sea posible en sus respectivos escudos de armas para convertirse en el nuevo Senescal de Montfleury.
Cómo se juega
El juego transcurre durante 4 días y cada día en sí mismo está dividido en 3 fases: colocar esbirros, jugar cartas, final del día.
El Señor en posesión de la insignia de honor es el primero en jugar. Debe colocar un esbirro en uno de los 5 lugares y coger inmediatamente una carta de ese lugar. Siguiendo las agujas del reloj, el resto de jugadores hacen lo mismo. Se continúa hasta que todos los jugadores han colocado a sus 8 esbirros, consiguiendo un total de 8 cartas como mano inicial para ese día.
Cuando se agote un montón, se barajan las cartas del montón de descartes correspondiente y se forma un nuevo montón.
Los lugares tienen un número máximo de esbirros que pueden colocarse, en función del número de jugadores cuando se alcanza ese número el lugar está lleno. Cuando se hayan colocado todos los esbirros, el jugador con la mayoría de esbirros en un lugar lo controla, de modo que puede robar una carta adicional. En caso de empate, no hay ningún Señor que controle el lugar.
Los jugadores pueden pasar ahora a la segunda fase del día.
El Señor con la insignia de honor es el primero en jugar. Por turnos, siguiendo las agujas del reloj, los jugadores juegan (o activan) una carta cada vez.
Hay tres tipos de cartas:
Cartas de acción: cuando se juega una carta de acción, se deja en el montón de descartes de su lugar correspondiente y tiene efecto inmediatamente.
Cartas de reserva: cuando se juega una carta de reserva, se coloca boca arriba delante del jugador y se mantiene en esa “reserva” durante todo el juego (excepto aquéllas donde se especifica que deben ser descartadas para tener efecto). Las cartas de reserva sólo tienen efecto si están en la reserva. Un jugador puede tener hasta 8 cartas en ella, si quiere jugar una nueva carta debe descartar otra.
Cartas de virtud: sólo hay una carta de virtud por lugar. Supone una ventaja para el jugador que la juegue en su reserva. No cuenta para el número máximo en la reserva y es inmune a los efectos aplicables sobre las cartas de reserva. Un jugador sólo puede tener una carta de virtud, si quiere utilizar una nueva debe descartar la otra.
Final del día: empezando por el Señor con la insignia de honor y luego por turnos, los jugadores cuentan los puntos de sus cartas de reserva.
Si un jugador llega a los 30 puntos al final de la tercera fase de cualquier día, el juego termina y gana el jugador con más puntos en su escudo de armas.
Al final del cuarto día, el jugador con más puntos gana el juego y se convierte en el nuevo Senescal de Montfleury.
Número jugadores: 2-6
Edad recomendada: 8 +
Duración juego: 15 min. aprox.
Contenido:
- 130 cartas
- 40 esbirros (peones).
- 5 tableros de lugar.
- 5 escudos de armas (marcadores de puntos).
- 1 insignia de honor (marcador de jugador inicial).
- 3 dados.
- 5 cartas de resumen.
- 1 medidor de días.
- 5 fichas de lugar completo.
- Reglamento.
Medidas caja: 24 x 22,2 x 8 cm.
33,95
€
33.95
EUR
Escapa - El Destino de Londres - Mercurio
Un agente encubierto os ha elegido entre los mejores detectives de Scotland Yard para una misión de alto secreto. Una terrible amenaza acecha Londres y ¡depende de ti neutralizarla! Tenéis que encontrar cuatro dispositivos ocultos en lugares secretos y
desactivarlos antes de medianoche: un simple error y la situación podría descontrolarse…
¿Seréis capaces de resolver los originales retos de esta aventura y encontrar una solución a tiempo?
Objetivo
Conseguir superar los retos planteados y escapar ¡en el menor tiempo posible!
Número jugadores: 1-9
Edad recomendada: 12 +
Duración juego: 1 hora aprox.
Contenido:
- 60 cartas extragrandes.
- Reglamento.
Medidas caja: 9,5 x 12,5 x 2,5 cm.
14,50
€
14.5
EUR
Escapa Golpe en Venecia - Mercurio
Objetivo
Conseguir superar los retos planteados y escapar ¡en el menor tiempo posible!
Número jugadores: 1-9
Edad recomendada: 12 +
Duración juego: 1 hora aprox.
Contenido:
- 60 cartas extragrandes.
- Reglamento.
Medidas caja: 9,5 x 12,5 x 2,5
14,50
€
14.5
EUR
Escapa La Prueba Final - Mercurio
El Doctor Thyme quiere poner a prueba vuestras habilidades: ¿estaréis a la altura del desafío? Mientras Doc explica su proyecto, accidentalmente pulsa un botón: salta una alarma y se bajan unos fuertes cierres bloqueando la salida y sellando el laboratorio.
Doc cae por una trampilla y la habitación se queda a oscuras...
¿Seréis capaces de resolver los originales retos de esta aventura y encontrar una solución a tiempo?
Objetivo
Conseguir superar los retos planteados y escapar ¡en el menor tiempo posible!
Número jugadores: 1-9
Edad recomendada: 12 +
Duración juego: 1 hora aprox.
Contenido:
- 60 cartas extragrandes.
- Reglamento.
Medidas caja: 9,5 x 12,5 x 2,5 cm.
14,50
€
14.5
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Escape Games. ¡Resuelve los Misterios! Nivel 1 - Susaeta Ediciones
¿Eres capaz de resolver todos los enigmas antes de que acabe el tiempo? Completa tu formación como agente, protege al mundo de un ciberataque o desenmascara a un ladrón. ¡Combina pistas ocultas, descifra códigos encriptados y cumple tu misión como agente secreto! ¡Y de paso, aprovecha para revisar y poner a prueba tus conocimientos matemáticos! "Escape Games" es un apasionante volumen con 4 juegos de evasión y otros 4 pequeños desafíos para que tu cerebro no pare nunca.
Referencia: S2176001
Colección: escape games.
Encuadernación: Cartulina plastificada brillo.
ISBN: 9788411960755
Tamaño: 14,7 x 20,8 cm.
Páginas: 80
Edad: A partir de 9 años.
6,95
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Escape Games. ¡Resuelve los Misterios! Nivel 2 - Susaeta Ediciones
¿Eres capaz de resolver todos los enigmas antes de que acabe el tiempo? Completa tu formación como agente, rescata a un ministro de las garras de un "paparazzi" o recupera unas fotos prohibidas para evitar un incidente diplomático. ¡Combina pistas ocultas, descifra códigos encriptados y cumple tu misión como agente secreto! ¡Y de paso, aprovecha para revisar y poner a prueba tus conocimientos matemáticos! "Escape Games" es un apasionante volumen con 5 juegos de evasión y otros 5 pequeños desafíos para que tu cerebro no pare nunca.
Referencia: S2176002
Colección: escape games.
Encuadernación: Cartulina plastificada brillo.
ISBN: 9788411960762
Tamaño: 14,7 x 20,8 cm.
Páginas: 80
Edad: A partir de 9 años
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